Видеоигры становятся важным источником данных о пользователях

Видеоигры становятся важным источником данных о пользователях. Причем информация, которую можно получить оттуда, часто является более личной и более обширной в сравнении с другими источниками в интернете. Этим все активнее пользуются компании, причем не только игровые — для некоторых корпораций геймификация становится дополнительным источником данных.

Как утверждает технологическое издание Wired, действия геймеров в том или ином виде отслеживают большинство игровых компаний. Анализу подвергаются самые разные данные, например физические движения игрока — жесты, движения рукой или его поведение во время игры.

Сбор данных об игроках не вызывает такого неприятия и критики, как, скажем, сбор персональных данных социальными сетями или торговыми онлайн-площадками. И это при том, что огромные массивы данных, собираемые в процессе игр, дают важнейшую информацию о психологических и когнитивных особенностях конкретных геймеров. 

Игровые компании используют эти данные, чтобы понять, что нравится конкретному игроку, во что он играет, как играет, на что готов тратить деньги, какой контент будет ему интересен, что вызовет у него эмоции и какие именно это будут эмоции и т. д.

Такие данные могут применяться и за пределами самой игры — например, для более эффективной таргетированной рекламы. Они позволяют показывать рекламу подходящей аудитории, более точно сегментировать потребителей и помогают привлечению новых пользователей. Поэтому все больше компаний, далеких от создания компьютерных игр, геймифицируют свои сервисы — привносят туда игровые элементы, поскольку они позволяют собирать больше информации о клиентах и делать это проще.

Эксперты рынка считают, что в будущем сбор данных о пользователях в играх может стать еще более масштабным. Распространение в будущем нейрокомпьютерных интерфейсов применительно к видеоиграм даст возможность отслеживать настроение пользователей — в какой момент те чувствуют грусть, радость или скуку. По данным Financial Times, корпорация Meta, планирующая развивать собственную метавселенную, уже получила несколько патентов, которые помогут монетизировать деятельность в этом направлении. Речь идет о технологиях, которые позволят в будущем отслеживать биометрические параметры, например направление взгляда, пользователей VR/AR-шлемов и использовать эти данные для рекламы.

Отметим, по оценкам MY.GAMES (входит в состав VK) объем российского рынка видеоигр в 2021 году составляет порядка 165,6 млрд рублей.

Читайте так же:

  • Маск пообещал, что Starlink выйдет из бета-версии в октябреМаск пообещал, что Starlink выйдет из бета-версии в октябре Генеральный директор SpaceX Илон Маск заявил, что Starlink выйдет из бета-версии в октябре. На данный момент сервис широкополосного спутникового интернета получил 600 тысяч заявок. Ранее Маск говорил, что сеть Starlink должна заработать по всему миру, кроме полюсов, к августу.SpaceX […]
  • Фитнес-браслет Xiaomi Mi Smart Band 6 поступил в продажу в РоссииФитнес-браслет Xiaomi Mi Smart Band 6 поступил в продажу в России Анонсированный в России на прошлой неделе фитнес-браслет Xiaomi Mi Smart Band 6 сегодня поступил в  открытую продажу в РФ по цене 3 990 рублей. Сегодня мы также сообщали о том. Что глобальная версия Xiaomi Mi Band 6 доступна на сайте Aliexpress по цене 42 доллара, или около […]
  • Маркетолог Описание Как провести анализ рынка и определить целевую аудиторию заказчика, сформировать стратегию продаж, которая будет приносить прибыль? Как наладить работу в социальных сетях и писать продающие тексты, запустить рекламную кампанию, настроить контекстную рекламу и лидогенерацию? […]
  • В Google Merchant Center теперь можно сохранять товарные фильтрыВ Google Merchant Center теперь можно сохранять товарные фильтры Зарубежные специалисты заметили, что в Google Merchant Center появилась возможность сохранять товарные фильтры. В интерфейсе это выглядит так: На обновление обратил внимание Кирк Уильямс из ZATO Marketing. Он написал об этом в Twitter: Being able to save product filters in Google […]