[Перевод] История Snake: как игра для Nokia создала новую эру в мобильной индустрии

Появившись в 1997 году на Nokia 6110, игра Snake быстро стала феноменом. Разработчик игры Танели Арманто рассказывает о ее происхождении и цифровом наследии.image

У меня есть несколько воспоминаний с моего детства. Первое возвращает меня в послеобеденное время в школьный автобус, когда я с нетерпением ждал, что бы мой Bluetooth-полифонический рингтон Akon’s Beautiful как можно скорее загрузился от друга сидевшего через несколько сидений. Как и все остальные я установил эту песню на свой телефон Nokia. Со следующей недели это будет новый подростковый мейнстрим начала 2000-х.

Но это был далеко не весь функционал, который вы могли использовать в вашем телефоне. Перед тем как получить свой собственный Nokia (тот, который был с голубоватой крышкой и мигающими огоньками сбоку), я помню, как постоянно просил отца дать мне поиграть в Snake на его старом «кирпиче» 6110. Он соглашался, и таким образом его телефон получил новое применение, помимо обычных рабочих SMS-сообщений и телефонных звонков.

Я отчетливо вспоминаю эмоции разочарования и удовольствия, которые я испытывал во время игры с этим скромным, но очень увлекательным созданием. По сути игра Snake была моим первым настоящим знакомством с технологиями и миром мобильных телефонов, и это одна из тех вездесущих игр, которая вызывает поток ностальгических воспоминаний. Я прекрасно помню как нажимать на толстые кнопки — «бип-бип-бип», когда Nokia издавала свой узнаваемый звон, и при этом управлять скоростной дорожкой из пикселей, собирая кусочки пищи. Змейка росла и росла, а потом натыкалась на саму себя и возвращала вас к началу игры. Это было начало нового периода в использовании мобильного телефона и игры, которая мгновенно стала феноменом.

image

История Snake начинается задолго до того, как игра нашла свою массовую аудиторию в Nokia. Впервые концепт был создан в 1976 году под названием Blockage и представлял собой одноцветную аркадную игру для двух игроков, разработанную компанией Gremlin Interactive, специализирующейся на видеоиграх. Подобно тому, что впоследствии превратилось в Snake, в игре нужно было нажимать клавиши со стрелками для перемещения каждого персонажа, при этом игроки оставляли за собой шлейф, куда бы они ни повернули. Чтобы победить, игрок должен был продержаться дольше всех, не задев себя. Эта игра вдохновила многих, как результат были созданы аркадная игра Bigfoot Bonkers, выпущенная в том же году; более похожая концепция в 1977 году ведущей в то время компанией видеоигр Atari; компьютерная версия под названием Worm, разработанная в 1978 году; и однопользовательская аркадная игра Nibbler в 1982 году.

image
Arcade Game: Blockade (1976, Gremlin) from Old Classic Retro Gaming

В 1997 году появилась появилась на свет легендарная игра Snake, впервые выпущенная финской компанией Nokia для монохромных телефонов 6110 и разработанная Танели Арманто. Танели пришел к разработке этой культовой игры совершенно случайно, но лучше кандидата и не надо было.

image
Nokia6610

Танели родился в 1965 году, следовательно во времена его молодости было не так много компьютеров, не говоря уже об играх для мобильных устройств. «Нам нужно было играть в настольные игры, и мы играли», — рассказывает он. «На сегодняшний день настольные игры остаются моим хобби». В подростковом возрасте школе в которой учился Танели удалось получить один компьютер, это и подарило парню возможность изучить его внутреннюю работу. Те, ученики, которые были сильно заинтересованы и «горели», присоединились к группе IT-специалистов, где каждый мог научиться программировать. Танели был одним из подающих надежды членов группы. «Чуть позже появились домашние компьютеры, такие как Commodore64, и я решил, что программирование может стать моей будущей работой».

Впоследствии Танели сделал блестящую карьеру в области компьютерного программирования и разработки игр, в том числе 15 лет проработал в компании Nokia. После получения степени бакалавра информатики и математики Танели оставил университет, и в это время по счастливой случайности, компания Nokia расширяла свою группу по разработке пользовательских интерфейсов недалеко от его родного города в Финляндии. Танели сразу же подал заявление и был принят, работал над разработкой пользовательских интерфейсов первых телефонов компании. Поскольку Танели уже имел опыт работы в музыкальной индустрии, его заинтересовало, как создаются рингтоны. «Поэтому я программировал мелодии в большинстве телефонах», — вспоминает он о первых месяцах работы в компании. Эти рингтоны могут вернуть вас на несколько лет назад, ведь я уверен, что многие помнят, как прокручивали страницу в поисках идеального музыкального сопровождения, выбирая джазовые гудки Groovy Blue, высокотемповую вибрацию Kick, прыгучую энергию Caprice или вызывающую стресс Critter. Это те мелодии, которые остаются в памяти (многочисленные напоминания о них сейчас можно найти на YouTube).

В то время его коллега изучал возможности игровых приложений на мобильных телефонах и играл в компьютерную игру, авторство которой приписывалось некоему Т. Арманто. Это редкое имя в Финляндии, и коллега решил, что за игрой стоит Танели, но на самом деле это был его племянник. «Он решил, что я буду лучшим кандидатом, чтобы придумать, какими могут быть эти „милые маленькие игры“, так как команда хотела расширить возможности мобильных телефонов Nokia». Танели был принят на работу и начал трудится сначала над кодом для калькулятора телефона, затем над календарем и, самое главное, над играми.

«Я скучаю по временам Nokia. Быть частью этой „семьи“ было вдохновляюще и весело», — говорит Танели, который сейчас работает в небольшой компании Into oy, специализирующейся на информационных технологиях и данных, расположенной в Турку. Одним из ключевых этапов его работы в мобильной компании была, конечно же, разработка игры Snake, которая была задумана в связи с тем, что команда маркетинга хотела создать игру, позволяющую использовать преимущества инфракрасной связи, которую собирались включить в свой продукт. Знали ли вы, что Snake была двухпользовательской? Нет, я тоже. «Большинство игроков просто предпочитали вариант с одним игроком или даже не знали о возможности игры для двоих», — говорит Танели.

При разработке Snake Танели и его команда столкнулись с рядом ограничений. К ним относились количество клавиш для управления игрой (т.е. клавиатура телефона), ограниченный дисплей, который позволял использовать не более 48 x 84 черно-белых пикселей, и небольшой объем памяти устройства. «Нам нужна была очень простая (в управлении) игра для двух игроков, которая подходила бы для этого экрана», — вспоминает Танели. «К счастью, я уже играл в такую игру на компьютере Macintosh и был уверен, что она идеально подойдет для наших целей. Это была игра с двумя змеями, управляемая двумя игроками, каждый из которых находился на своей стороне клавиатуры. Так что я предложил проверить, сможем ли мы реализовать эту игру между двумя телефонами, причем оба будут управлять змеей с помощью своего телефона». Тетрис был еще одной игрой, которую рассматривали для переноса в мобильную сферу, но неизбежно возникли проблемы с авторскими правами. С другой стороны, Snake была простой игрой, которая не занимала много места, хорошо отображалась на экране и полностью управлялась с помощью минимального количества клавиш. У нее не было проблем с авторскими правами, и она была готова к созданию с нуля. «Поэтому мы решили взяться за дело».

Snake была разработана на языке программирования C, как и многие другие элементы программного обеспечения в телефонах того поколения. Игра была написана «вручную» построчно, и для этого не требовалось (или не было доступно) никаких специальных инструментов или генераторов кода. Во время тестирования и работы над тем, как лучше всего змейка будет двигаться на дисплее, Танели начал замечать, что есть трудности с тем, что бы подойти к краю экрана и сделать поворот на 90 градусов, не разбившись. Это заставило его задуматься: «Почему бы нам немного не помочь игрокам и тем самым уменьшить их потенциальное разочарование? Возможно, так игра понравится людям больше». Поэтому он добавил «крошечную» небольшую задержку при падении, чтобы у игрока было еще несколько миллисекунд, чтобы среагировать и спасти змею. «Так что теперь легче продолжать игру даже при более высокой скорости; я не знаю, имело ли это какие-либо результаты, но мне бы хотелось бы думать, что да».

Это было в 90-х годах, и вот уже почти 30 лет прошло с момента выхода игры Snake. Она оставила после себя невероятное наследие: сейчас только на iOS доступно более 420 игр, похожих на Snake, и все они запускаются нажатием пальца на шелковистом стеклянном экране, не имеющем громоздких кнопок. На пике своего развития в 2007 году Nokia занимала 51% мирового рынка (в настоящее время Apple имеет около 25%) и была ведущим производителем в течение 14 лет. Так было до выхода iPhone от Apple, который описывался как «волшебный телефон с огромным экраном», которым умели пользоваться даже пятилетние дети. Nokia была озадачена спросом на устройства с меньшим временем автономной работы и хрупкие экраны, поскольку компания целенаправленно избегала этого. Но люди хотели именно этого; выпуск iPhone привел к упадку Nokia, и в 2014 году компания Microsoft купила ее бизнес по производству мобильных телефонов.

Сейчас на вашем телефоне доступно бесчисленное количество игр, и игровой мир полностью изменился. Эшли Стармер-Ли — ведущий художник в Hipster Whale, австралийской студии, работающей над такими играми, как Crossy Road Castle, Disney Crossy Road, Pac-Man 256 и Piffle. Она помнит, как играла в Snake, во времена своей молодости; это была одна из немногочисленных игр, которые были у нее на первом телефоне. «Не думаю, что в то время я много думала об этой игре, поскольку мобильные игры еще не начали развиваться», — говорит она, отмечая, что ее привлек простой интерфейс. «Разработка игры для мобильных устройств имеет свои ограничения, которые необходимо учитывать. Думаю, тогда на телефонах было больше кнопок, но многое по-прежнему сохранилось в современном дизайне».

image
Левая картинка Hipster Whale: Crossy Road Castle (Copyright © Hipster Whale, 2021)
Правая картинка Hipster Whale: Crossy Road Castle (Copyright © Hipster Whale, 2021)

Подобным образом Робин Бремнер, ведущий продюсер компании ustwo games, ответственной за такие интерактивные игры, как Alba: A wildlife adventure, Assemble with Care, Monument Valley и Whale Trail, — вспоминает свое прошлое, захваченное игрой Snake. «Я играл в Snake на многих устройствах!», — говорит она, рассказывая о бесконечном влиянии игры на мир. «Это одна из тех игр, которые существуют так долго, что в моем мире она всегда есть».

Как и Snake, игры постоянно развиваются, чтобы соответствовать запросам пользователей, а благодаря смартфонам вы можете делать буквально все, что захотите, одним прикосновением к экрану. «Такое ощущение, что мы находимся на очередном переломном этапе в развитии мобильных игр», — продолжает Эшли, рассказывая о том, как пандемия спровоцировала рост числа развлечений на маленьких экранах. «Я не уверена, какое направление индустрия игр примет в итоге, но думаю, что эта отрасль будет развиваться и трансформироваться независимо от обстоятельств.»

Тем не менее, и по сей день люди всех возрастов слышали о Snake — возможно, они даже играли в оригинал игры или знают кого-то из старшего поколения, кто играл. Когда люди узнают, что Танели был разработчиком этой игры, они склонны реагировать определенным образом. «Чаще всего это звучит так: „О, ты создал Snake?! Респект, чувак! Я так много в нее играл“, — говорит он. А, если они молоды: „Моя мать/отец/дядя так много играли в эту игру!“». Его дети тоже продолжают поддерживать наследие и любят упоминать своим друзьям: «Кстати, мой папа создал Snake». Я бы тоже гордился, если бы это был я.

Snake стала важной ступенькой в индустрии мобильных игр, и многое из того, что мы видим сегодня, можно связать с рассветом мобильной змейки, перемещающейся по маленькому черно-белому экрану. Она дарила улыбки, счастье, стимулировала работу мозга и была просто развлечением — или, что еще лучше, помогала убить время в унылой послеобеденной поездке на автобусе со школы. Помимо этого игра также показала нам, что можно реализовать на телефоне, и возможно, сделав нас немного более требовательными в будущем. «Крошечные детали, которые были добавлены, чтобы облегчить жизнь игроков, отсутствие ошибок в программировании, красота исходного кода — все было идеально», — говорит Танели, говоря о культовом влиянии игры. «И иногда, время от времени, я все еще играю в нее сам».

Немного рекламы

Спасибо, что остаётесь с нами. Вам нравятся наши статьи? Хотите видеть больше интересных материалов? Поддержите нас, оформив заказ или порекомендовав знакомым, облачные VPS для разработчиков от $4.99, уникальный аналог entry-level серверов, который был придуман нами для Вас:Вся правда о VPS (KVM) E5-2697 v3 (6 Cores) 10GB DDR4 480GB SSD 1Gbps от $19 или как правильно делить сервер? (доступны варианты с RAID1 и RAID10, до 24 ядер и до 40GB DDR4).

Dell R730xd в 2 раза дешевле в дата-центре Equinix Tier IV в Амстердаме? Только у нас 2 х Intel TetraDeca-Core Xeon 2x E5-2697v3 2.6GHz 14C 64GB DDR4 4x960GB SSD 1Gbps 100 ТВ от $199 в Нидерландах! Dell R420 — 2x E5-2430 2.2Ghz 6C 128GB DDR3 2x960GB SSD 1Gbps 100TB — от $99! Читайте о том Как построить инфраструктуру корп. класса c применением серверов Dell R730xd Е5-2650 v4 стоимостью 9000 евро за копейки?

Читайте так же:

  • Как спланировать работу на год в SEO Описание Как спланировать работу на год в SEO Вебинар пройдет 13.01.2022года в 12-00 13-00 Ссылка для отправки сайта-https://seoquick.com.ua/webinar/kak-splanirovat-rabotu-na-god-v-seo/ Ссылка на ютуб-https://www.youtube.com/watch?v=sxEqNKVChzA План вебинара 1. Доклад Михаила Шакина 2. […]
  • Google все еще полностью не перешел на mobile-first индексациюGoogle все еще полностью не перешел на mobile-first индексацию В марте этого года Google собирался полностью перейти на mobile-first индексацию. Когда в первую очередь обрабатывается мобильная версия страницы. Однако на календаре уже 25 мая, а этот процесс по-прежнему продолжается. По словам сотрудника Google Джона Мюллера, в настоящее время […]
  • Радио. Впервые на войнеРадио. Впервые на войне И пусть за тонким абрисом летаВас догонит где-то вдалиРжавый дым горящего вельда,Горький ветер нашей земли.Олег Медведев «Марш Трансвааль»«На той войне незнаменитой …» — писал Твардовский о финской войне 1940 года. Сотни сражений оставили лишь скупые строчки в справочниках. Не каждая […]
  • Контентные Турбо-страницы в Вебмастере: лёгкая настройка дизайнаКонтентные Турбо-страницы в Вебмастере: лёгкая настройка дизайна Мы добавили новые опции, чтобы максимально упростить работу с оформлением Турбо-страниц. Теперь не потребуется помощь специалиста для настройки дизайна через CSS.  Достаточно выбрать элементы стиля прямо в интерфейсе Вебмастера. Новая опция доступна […]