Мой опыт первой игры — Escape from the 70’s

Захотелось мне делать игры… Хотя бы одну! И записался я тогда на курс Unreal Engine в середине июня 2020 — просто в гугле набрал курсы по анрниалу и на самом первом в списке я зарегистрировался. 

Хочу сделать отступление и акцентировать на том, что это моя первая игра. Я даже дискордом не умел пользоваться пока не начал разработку. Всё что происходило — всё в первый раз, поэтому текст ниже может показаться излишне эмоциональным. 

Через пять месяцев изучения блюпринтов я решил что всё умею. Я был невероятно захвачен знаниями и главное потенциалом их использования. Решил что пора делать игру мечты. Начал делать игру напоминающую ту, что сейчас уже выпущена. Выбрал сеттинг — 70е года СССР. Потом я прочитал или услышал где-то что первая игра должна быть небольшая или по крайней мере не сложная. В таком случае решено было делать только локацию “квартира” тех времён. Пошла работа, нашел план квартиры из фильма “Москва слезам не верит” и перенес его в анрил.

Поднял стены, пол и ещё чего по мелочи. Выглядело многообещающе — нет, мне так казалось. После думаю, что пора уже делать код — я же теперь “мастер”. Такое ошибочное мнение родилось после того, как я на курсах получил невероятное кол-во знаний. Просто тогда еще не понимал что нужен опыт, как и в любом деле. Нужна практика, нужно уметь применять знания и расширять их. В общем начал делать инвентарь. К тому времени уже хорошо представлял какая игра у меня должна получиться. Правда некоторые из механик я даже близко не понимал как начать. И так, инвентарь. Я думал что да как… но ничего не выходило, решил посмотреть уроки на ютубе. Там предлагалось много разных вариантов решений. Видео уроки шли несколько часов, где я ничего не понимал. Вообще. Через два дня разработки игры я прекратил эту затею… Продолжил тренировать на всяких мелочах знания полученные на курсах. Через месяц, в конце декабря меня что-то надоумило скомпилировать сцену из анриала на телефон. Получится ли!? Открыл снова ютуб и там наткнулся на канал Cyberstars где мне подробно рассказали как упаковать проект на телефон. У меня получилось. Вспомнил про свою игру, точнее про стены локации от неё и перенес на телефон. Запустил. Походил по локации… Я был очень впечатлен.Так моя первая игра стала для мобильных устройств.

Забыв про свои неудачи снова сел за инвентарь. Я не стал делать что-то невероятное, решил что сделаю использовав только знания с курсов. У меня снова получилось. Теперь я мог подбирать и хранить предметы. С этого момента меня было не остановить.

Я решил делать этот проект чтоб испытать свои знания. Сделать не как профессиональный программист, а как студент который сделает проект, закрепив знания. Опущу подробности, но в итоге я переделал инвентарь 4 раза! Причем на разных этапах игры, когда уже понимал больше и было осознание что так раскидывать ноды нельзя. Забегая в наши дни, я свежим взглядом осмотрел этот инвентарь и мне не пришлось его сильно исправлять — для своего уровня сделано отлично. Очень было болезненно для времени переделывая инвентарь каждый раз. Но каждый раз он становился лучше избавляясь от лишнего. Потом решил, что его можно сделать еще лучше, но не стал. Так как на момент этой мысли об этом я уже участвовал в первом своём конкурсе с этим проектом…

Прошло уже месяца 4 с начала повторной разработки и я встречаю рекламный баннер, от всё того же вышеупомянутого канала Cyberstars, что у них в дискорд сервере можно получить поддержку для начинающих разработчиков. Думаю — великолепно! Перехожу по ссылке, а там всё про разработку игр. Разумеется сейчас я многое про всех знаю. Где, кто, что. А тогда для меня это было шоком. Вот они люди, которые делают игры, и тут общаются. Мне дали свои канал, я разместил игру и пошла разработка дальше. Там я получил хорошие отзывы (за что огромное спасибо) и у меня появилось больше мотиваци закончить проект. В этот момент я осознал, что сам не понимая уже делаю что-то похожее на игру, а не просто проект для теста и реализации полученных знаний на курсах.

Разработка шла не спеша. Моделил — искал фотографии объектов 70х годов и моделил прям с них.

Кодил — соединял “лапшу” на блюпринтах. Всё старался сделать сам. По сути ведь это моя курсовая работа. Даже звуки в игре были записаны мной с разных предметов. Большая гордость — это звуки птиц на локации “улица”. Мы организовали себе выходной и поехали за город отдохнуть с семьёй. Была прекрасная погода и супруга предложила записать щебетания птиц. Она подметила, что это бы очень подошло для игры.

Была работа для заработка — занимался ей, не было — не делал. Но разработка проекта велась однозначно активнее, чем даже пару месяцев назад. Потом я узнаю про DTF. Что мол можно там показывать свои игры и получить… что дадут ) Мне повезло и первый мой пост о том, что я скоро выпускаю игру зашел хорошо. Я был воодушевлен. Я понятия не имел что меня ждёт впереди…

Через некоторое время мне пишет дискорд канал — gameportal.co. Евгений — представитель канала, предложил мне поучаствовать в конкурсе — помочь всё подготовить. Это всё перевернуло — спасибо ему огромное. Мол игра выглядит неплохо, через месяц начнётся приём заявок на конкурс Индикап и ты можешь поучаствовать, но тебе надо еще поработать над игрой. В этот самый момент я уже должен был сделать релиз, о чём и сообщил читателям DTF. У меня в игре кроме «квартиры» уже появился «подъезд» и «улица». Я подумал, ну а что доработать то? У меня были планы как игра должна выглядеть, но у меня не было времени дальше этим заниматься. Мне надо зарабатывать, а то, что я хочу доделать даже ни разу не пробовал реализовывать… На курсах были эти тему вскользь, но были слишком сложные и я решил их не реализовывать в игре. Всё-таки я придерживался того, что первая игра должна быть проще. А  я и так уже устал от игры после 6 месяцев работы над ней. А тем более что последние пару месяцев я очень активно занимался ей, уделяя мало времени работе — проедая запасы. Денег у меня оставалось совсем мало, а в такое трудное время проедать запасы на игры было страшно — и в таком ключе это гораздо дороже, чем просто покупать игры. К тому же у меня есть семья. Евгений говорит — решайся. Супруга не против. Спасибо ей большое — поддержала в этот нелегкий период который решил всё по этому проекту. Она отнеслась с пониманием. Помогала в бытовой жизни и подсказывала по игре. Я в этот же день накидал план, что мне надо добавить в игру.

Евгений с gameportal.co сказал что работать надо будет усердно. Постоянно спрашивал прогресс и не давал расслабиться, что собственно и не хотелось. Разработка захватила полностью. В общем я решил добавить пару небольших комнат-локаций. Чердак и подвал к своему существующему подъезду. И много чего другого по заданиям.

подвал
подвал

Работа закипела. У меня был месяц с лишним. Я решил что потрачу это отведенное время и не более. Рассчитал ресурсы. Всё это время я не работал — имею в виду не зарабатывал. Начал по 13 часов в день доделывать игру, чтоб успеть на конкурс — так я узнал, что такое кранч. Каждый день, без преувеличения, победы. У меня иногда кружилась голова от того, как получалось улучшать игру. Я вдруг с ничего начал решать такие задачи по игре, о которых недавно подумать не мог. Я открыл снова курсы, начал делать по ним другие задачи — время сложных уроков подошло, но таковыми они уже не казались. Уже понимал достаточно. При курсах есть группа в вк, там ребята с этих же курсов общаются и делятся разным. Там мне помогли решить пару задач, которые просто так не найдешь на ютубе, они не большие но со звёздочкой. Другу, Умиду, описывал свои чувства так: как будто я в фильме “Область тьмы”, только  без  “веществ”.

Хорошая цитата из фильма: “Я не был пьян или обкурен. Я знал что мне делать и как мне делать”. Это был настоящий кайф от разработки. Адреналин зашкаливал от побед. Я чувствовал себя невероятно круто. Умиду тоже огромное спасибо за поддержку. Каждый день я докладывал ему о своих успехах, желал он того или нет. Он исправно качал новые билды и тестил. В общем разработка велась активно. Делал статьи на DTF, где со времинем проект обрёл много положительных отзывов. На тот момент я уже был зарегистрирован здесь, на Хабре, но почему-то боялся писать… Сейчас я морально готов, кожа стала толще, что собвственно иделаю.

Начал участвовать в субботниках. Один раз даже поучаствовал от анриала — меня оценили. Было очень приятно — “меня оценил сам Unreal Engine” — думал я.

Кстати субботник — это первое место, где я показал общественности игру. На тот момент у меня был только один человек в геймдеве у которого я мог что-то спросить — Александр Хорошавин. Всё благодаря его стримам. И вот когда я уже понимал что у меня есть что показать, я спросил его где это сделать. На что он ответил о существовании специальных субботников. И он для примера назвал в ВК. Было страшно публиковать, не скрою. Ведь это была первая публикация. И так, о конкурсе — я его не выиграл, даже в полуфинал не прошел, да и не была в этом  цель. Все кто меня поддерживал это понимали. Тогда я хорошо понял фразу “главное участие” — это дорого стоило, а не просто звук. Я сделал релиз, во время конкурса, незаконченной игры. У меня была серьезная проблема. Так как моя игра весит 300! мегабайт, по новым правилам Google я не мог её релизить по старому формату после какого-то числа, не помню точно какого. Я не знал как собрать билд по новым правилам. У меня был шанс зарелизить сейчас то, что есть, либо уже не сделать этого. К тому времени я познакомился с многими разработчиками, в том числе и для мобильных устройств. Спрашивал их как упаковать билд по новым правилам, но никто не знал как это делать. Да никто и не мучился, так как игры у всех до 150мб, что позволяет гораздо проще упаковать игру и разместить ее в play market без особых усилий. Но дело даже не в этом. Я ооочень много времени потратил на упаковку игры с учетом установленного в неё плагина для рекламы.

Примерно суммарно недели три я не мог упаковать игру. Без плагина всё работало. Но как только снова подключал плагин — не пакуется. Я не мог оставить это без решения. Всё таки это оставалось тестовым полигоном и решил попробовать всё сразу, в том числе и рекламу. Я писал разработчику плагина, он честно отвечал и пытался помочь, но «проблема была на моей стороне». Научился делать внутриигровые покупки и тоже их вшил — как я решал этот вопрос, вообще отдельная история. Сделал ачивки — с ними тоже не всё было гладко, так как у меня особая ситуация была с ними.

Если описать кратко задачу: у меня в игре есть 8 спрятанных открыток. На них и очивка. Нельзя собрать одну и ту же открытку 8 раз, начиная игру заново, и получить 100%. надо собрать 8 разных открыток. Для меня новичка в этом деле это была адская задача. Я кстати так её до конца и не решил. Баг в том, что если удаилить игру, скачать заново, то всё сохранение о том, что открытка собрана исчезают и можно собрать её заново и так 8 раз и получится очивка )

В общем релиз, пока не настало число, после которого я не смогу опубликовать игру по новым правилам.  Делать нечего, я всем сообщаю, что игра вышла. Хоть и не совсем как я хотел. Пошли скачивания. Я был очень уставший, но довольный. Я решил почти все задачи и даже сверх нормы. На практике этого проекта мои знания увеличились в разы. А вот дальше происходила совсем другая история. Все эти метрики, отзывы и баги после релиза. В рекламу я не вложил не копейки. Игра всё ещё имеет баги и я не хочу это рекламировать. Да и к тому же мне нужны честные отзывы. Это самый главный фактор из-за которого я опубликовал игру. Мне один разработчик посоветовал всё же сделать публикацию, чтоб проект не лежал мертвым грузом. Так я получу бесплатную обратную связь для повышения качества будущих проектов.

  • На момент написания этой статьи у игры 30 000+ скачиваний. Через 5 с лишним месяца после релиза.

  • На игру вышло множество обзоров и прохождений на ютубе — как нашли понятия не имею.

  • Я смог упаковать проект по новым правилам публикации. Пол года я боролся с этим и смог решить. Поделился с одним ютубером этой находкой — сказал сделает урок — пока так и не сделал.

    решение:

    Editor preferens -> General — > Experemetal -> user interface -> Allow Chunk -> trueRigth click mouse on map -> Asset action -> Assign to chunk -> 1,2,3….. for every mapPlugins -> google pad -> true Project settings -> Platforms -> Android -> package game data inside APK -> falseProject settings -> Platforms -> Android -> app bundles -> all check boxs trueProject settings -> Plugins -> Google PAD -> enable plugin -> trueProject settings -> Google PAD -> only distribution -> true

Пример обзора на ютубе, который мне ооочень льстит. Это мой первый проект и сразу оказаться в таком списке — для меня большая награда.

Теперь я могу делать обновления игре, чем и занимаюсь. Багов много и я о них знаю — стараюсь исправить. Иногда комментарии к проблеме вызывают у меня панику. К примеру есть устройства на которых не работает сохранение  — как такое не допустить в будущем? И вообще поддержка 5к устройств это очень сложно, у всех свои проблемы.  — У игры множество положительных отзывов.

Учитывая что в рекламу я не вкладываюсь, так как монетизация в игре изначально не была настроена на успех и заработок. Вкладывая в рекламу я буду уходить в минус при любых раскладах, а для органики важно иметь положительный рейтинг. Но не всегда так было гладко, есть странные комментарии с оценкой единица. Игра в начале качалась только по СНГ, и имела ужасные оценки. очень ругали. По существу и нет.  Но потом вдруг она вышла в топ по скачиваниям в США на первое место и всё изменилось. Там тепло встретили. Потом пошла по миру и везде ставили положительные оценки. Сейчас активно играют в Малайзии. Рейтинг выровнялся. Потом по органике об игре снова узнали в СНГ, но тогда уже пошли положительные оценки. Спасибо всем за это ) 

Последние комментарии
Последние комментарии

А недеавно я подумал… почему бы мне не попробовать выпустить игру в стим. Т.е. я знал, что так можно, но как-то небыло готовности к этому. А тут в комментариях начали чаще писать, что это игра для стима, а не для мобилок, что мол я наделал… И тут во мне щелкнуло и начал пробовать передлывать под стим. Всё отлично поулчается и я думаю: «ну вот настало время получить опыт регистрации в стиме!». Что я и начал делать. Правда трелер почему-то не загружается — я обязательно это решу, останавливаться нельзя. Я очень рад сейчас, ведь у меня есть страница в стиме!

моя первая страница в стим
моя первая страница в стим

Предлагаю добавить в желаемое. И да, игра короткая. Вы успеете сделать рефаунд если что 😉

Сейчас у меня в разработке следующая игра в том же направлении. Называется «Приключения в 70-х».

Лого
Лого
Скриншот новой игры, которая в разработке для мобильных устройств
Скриншот новой игры, которая в разработке для мобильных устройств

Разработка снова ведется под мобильные устройства. Игра на голову выше и уже делается со знаем дела и приобретенного опыта. Контента гораздо больше, но к сожалению времени меньше. Приходится сейчас больше работать, чтоб восстановить бюджет после того невероятного кранча. Безумно хочу делать продожение и получать от этого удовольствие, желаю вам того же! 

Читайте так же:

  • Права на текст сайтаПрава на текст сайта Разделы Используйте графические блоки для добавления изображений на страницы или записи в блогах в различных макетах. Каждый блок изображений отображает одно изображение. Посмотрите видео Добавить блок изображения Чтобы добавить блок изображения: Отредактируйте страницу или сообщение, […]
  • Генеральный директор компании Xsolla ушел с постаГенеральный директор компании Xsolla ушел с поста Александр Агапитов, также известный как Shurick Agapitov, покидает пост генерального директора Xsolla, о чем сообщает портал Venturebeat. Вместо него был назначен технический директор Константин Голубицкий. Но председателем совета директоров все равно остается Агапитов.С Александром […]
  • О судьбе отечественного оборудования для сетей 5G. Часть I Обзор рынкаО судьбе отечественного оборудования для сетей 5G. Часть I Обзор рынка Здравствуйте!Хочу поделиться наблюдениями о трендах в России на ниве импортозамещения производства высокотехнологической радиоэлектронной продукции с полит-экономического и технологического углов зрения (насколько это возможно, дабы объять необъятное).Буду рад конструктивной критике, […]
  • Специально для России и Европы. Redmi готовит обновленный Redmi Note 8 – на платформе MediaTek Helio G85 и с MIUI 12.5 из коробкиСпециально для России и Европы. Redmi готовит обновленный Redmi Note 8 – на платформе MediaTek Helio G85 и с MIUI 12.5 из коробки Интересной новостью поделился источник. Оказывается. Redmi готовит переиздание популярной модели Redmi Note 8 – новинка называется Redmi Note 8 2021 и имеет одно важное отличие от предшественника. Если обычный Redmi Note 8 построен на SoC Qualcomm Snapdragon 665, то Redmi Note 8 […]